红警华夏复兴2.0版本发布二十四小时,下载量就超过了三千,在线玩家突一千人。
这是全天候的平均值,最高峰超过两千人,最少的时候也有五百多人在线。
每台打开联机功能的电脑既是客户端,又是服务器节点,组成了一个临时性的通讯网络,专门为这个游戏联机进行支持。
曾凡设计的全新的压缩通讯协议经受住了考验,大部分联机的玩家都能流畅的参与对战,尽管游戏水平有高有低,论坛上面关于卡顿的反馈很少。
他事先声明了游戏完全免费,当然不能食言,但是做出贡献的不止他一个人,所有人在改版说明中都列名进行了感谢。
参与的人可以不求利,名还是希望留一下的,哪怕只是一个网名,那也是对个人的一种肯定和鼓励,很多时候比金钱更难得。
血战到底作为组织者,做出的贡献仅次于曾凡,两个人网上关于游戏的探讨和联系也最多,排名第二,曾凡提议下,将他们这个临时性小组命名为“血战到底游戏组”。
至于那家伙提议的华夏复兴研讨会被曾凡否决了,做个群名自己嗨也就算了,挂到游戏说明里,那实在是太招摇了。
游戏发布三天后,下载数量突破了一万,最高在线人数突破了五千人。
下载用户当然主要在国内,按说晚上玩的人应该很少,可是零点后在线人数最少的时候也有一千以上的在线人数。
血战到底成了游戏组对外发言人,在论坛上很活跃,解答大家的问题,还组建了几个高级玩家群,讨论游戏中的问题。
既然联机对战,不同的用户当然需要互相识别,没有服务器记录用户数据,这种识别就成了比较难解决的问题。
除了电脑本身的硬件序列号以外,曾凡设计的算法还会根据第一次申请联机的时间自动生成一个唯一字符串作为识别码,绑定用户名称,用来在联机网络进行用户识别。
这种识别码具有唯一性,哪怕是同一台电脑,重复安装每次都会不一样。
至于游戏用户名,鉴于没有服务器存储数据,为了排除太特色名称,增加数据传输效率,曾凡让他们搜集了一千多个历史人物名字,取名的时候由程序随机五个名,玩家只能在里面选,后面加上数字以防止出现重名。
游戏名字联网前设置,后缀数字则是联网后出现重名才随机添加,因此第一批玩家的用户名大部分没有后缀数字,随着联机人数增加,名字重复选取的越来越多,后缀数字也越来越长。
尤其是什么白起、廉颇、李靖、薛仁贵、常遇春、徐达等等比较厉害的武将人名,后缀数字很快就达到了两位数。
有的人为了随机个没人用到的名字,一次次的重装,结果发现耽误时间越久,名字后缀数字越大。
血战到底群里的那些人作为第一批测试者,当然都选了满意的名字,还是都没有后缀数字的极品名字。
至于曾凡自己,他只能在网吧里测试,下机后再好的名字也用不了第二次,每次都是不同的名字。
除了一开始测试跟群里几个人对战过几次,正式发布后,他就不再玩了。
红警华夏复兴2.0版本发布后,曾凡觉得程序方面没有太多改进余地了,要想再进一步完善,那就要伤筋动骨的大变动了,还不如重新开发一款新游戏。
改造这款游戏的过程中,曾凡又萌发了许多新奇的想法,受限于这款游戏的框架,这些想法无法都实现出来。
他一直在思索如果自己从头开始创造一款游戏,应该是什么类型,采用什么样的框架,能将自己的想法都包容进去。
当年沉迷武侠小说没有考上高中,技校期间还有在外面打工这几年,他在网吧也玩过不少的游戏,有仙剑,暗黑那样的单机游戏,也有红警、反恐、星际这样的局域网游戏,还有传奇、剑侠、征途、魔兽等等比较流行的网络游戏。
不过每一样游戏沉迷一段时间过后,很快就会觉得索然无味,总感觉跟自己期待的差很多,不是自己想要的游戏。
网络小说中,也有很多关于未来的游戏设想,可惜那些小说里面,除了关于脑波游戏设备的创意外,其他的方面仍然不能摆脱打怪升级的套路,在曾凡看来,仍然是换汤不换药的形式。
这次重写红警联机代码的成功,让曾凡打开了思路,能不能创造一款既可以单机玩,又能联机对战,由所有玩家共同创造的开放式游戏呢?
在曾凡的设想中,玩家之间不应该只有对抗,不应该是消灭或者被消灭的零和游戏,而应该以合作与创造为主流,大家集中力量去构建更美好的游戏世界,那不比单纯的互相杀来杀去更有意义吗?
游戏不应该有限定的地图,应该可以随着玩家数量、在线时间增加,有不断扩展的未知地图,未知的事物产生出来,具有无限的拓展性。
红警无服务器联机网络的成功,带给曾凡很大的信心,只要维持在线的电脑足够多,这个网络本身就可以承担服务器的功能,对于游戏整体运营来说,几乎不需要额外的成本。
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